Faire tomber les barrières régionales, du switch au logiciel

Écrit par l’équipe HackGyver13 août 2026

Table des matières

Introduction

Une fois qu'on achète une console, pas mal de personnes cherchent à l'exploiter au maximum de ses limites.

C'est un domaine qui vaut pour la demoscene, mais aussi pour pouvoir jouer à des jeux NTSC sur sa console PAL.

Pour cela, les méthodes des années 1990 à 2000 étaient souvent matérielles.

L'occasion de replonger dans le passé, ressortir les consoles et de parler de ces méthodes.

Sega Master System II (1990)

La Master System 2 est une console 8 bits.

Ici, le silkscreen parle de lui-même avec les labels « PAL », « JMP1 » et « NTSC », avec à l'origine un jumper qui bloque en dur en 50 Hz ou 60 Hz.

Ici, cette jonction a déjà été enlevée et remplacée par 3 fils téléphoniques reliés à un switch.

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Découvrir la vraie difficulté des jeux SMS en 60 Hz (NTSC) pleine vitesse... ou repasser en 50 Hz (PAL) à loisir quand Golden Axe devient trop dur.

Sega Mega Drive (1990)

La Mega Drive est la version haut de gamme (16 bits) de Sega ; elle est sortie en Europe la même année que la Master System II vue précédemment.

On retrouve le hack du switch 50/60 Hz, et la LED d'origine a été remplacée par une RGB pour lui donner un style en plus.

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Après avoir enlevé le blindage, on arrive sur trois fils collés sur le PCB.

Pour des raisons d'esthétisme et pour la réalisation de cet article, on va enlever tout ça et refaire plus propre.

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La modification est un peu plus visible une fois la glue et les fils enlevés : originellement, ici, pas de jumper ; le blocage est routé directement sur le PCB.

Les pistes de JP3 et JP2 ont donc été coupées au cutter, puis des fils ajoutés.

Je retire l'excédent de soudure et je remplace les anciens câbles par du fil flexible 30 AWG.

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La différence entre le 50 et le 60 en vidéo sur un jeu : megadrive_3

Super Nintendo (1992)

La Super Nintendo arrive en Europe en 1992 et représente la génération 16 bits de Nintendo.

Malheureusement, je n'ai pas de console à vous montrer car je ne la possède pas, on ne parlera donc pas de modification hardware.

Néanmoins, j'ai quelques Action Replay, notamment le MK2 (1993-1994) et le MK3 (1995) de Datel.

Un second connecteur situé à l'arrière permet d'utiliser une cartouche de la région de la console comme « donneuse ».

Sur une Super Nintendo PAL, on peut par exemple placer un jeu NTSC-J dans le connecteur principal et une cartouche PAL dans le connecteur arrière afin de contourner le verrouillage régional.

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PlayStation 1 (1995)

La PlayStation 1 succède à l'ère 16 bits (Mega Drive et Super Nintendo) et popularise les jeux en 3D grâce au support CD-ROM.

On a donc ici une console 32 bits, et l'électronique qu'elle embarque est beaucoup plus évoluée.

Le modèle vu ici est une SCPH-9002, le dernier modèle « fat » PlayStation 1 construit dans les années 1999-2000.

Une fois le blindage enlevé, on découvre notre modèle de carte, une PU-23 indiquée sur le silkscreen.

Et avec la PS1 viennent les nouvelles méthodes de détournement : les modchips, qui servaient à émuler le signal d'authentification SCEx afin de lancer des jeux importés ou gravés.

Sur notre console, cette puce est un PIC 12F508 avec le « multimode 3 » contenu dessus.

Il existe en montage 4 fils, qui passe juste le verrouillage régional ; le montage 7 fils permet en plus de ne pas se faire détecter par les jeux protégés.

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La PS1 qui charge un CD gravé custom, qui modifie aussi son loader :

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Action Replay

Pour ceux ne souhaitant pas modifier leur matériel, Datel a sorti aussi son Action Replay.

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Le modèle de gauche ne marche que sur les consoles US, mais permet de lire des disques NTSC-J et PAL avec la méthode du swap : une fois sur le menu de l'AR, changer de CD puis presser le bouton du menu pour lancer le jeu.

Le modèle de droite, quant à lui, se branche directement dans le port parallèle I/O à l'arrière des premières PS1.

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Il est beaucoup plus intéressant, et permet même de le connecter à un ordinateur pour y transférer des données et utiliser des outils de développement ou de débogage.

Le petit manuel explique que la commutation PAL/NTSC concerne toutefois le mode vidéo : Press Select+L1 to switch between PAL or NTSC system.

Ce périphérique date de 1998-1999.

Nintendo 64 (1997)

La N64 arrive en 1997 en Europe avec un processeur 64 bits... après, les constructeurs ont rapidement arrêté de mettre en avant les bits comme argument commercial.

Concernant la lecture de jeux d'import, le dézonage devient plus complexe.

La N64 utilise une protection basée sur un CIC présent dans la cartouche, qui communique avec le PIF de la console. Les versions PAL et NTSC utilisent des clés différentes.

À l'époque, l'une des solutions les plus pratiques consistait à utiliser un adaptateur d'import comme l'Action Replay, plutôt qu'à modifier directement la console.

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L'Action Replay présenté en haut date d'environ 1999. Il se place entre la console et la cartouche : le jeu importé est inséré dans son connecteur supérieur et l'Action Replay intervient dans la procédure de démarrage afin de contourner les limitations régionales.

Celui du bas, le Kaico SC64, est une solution moderne basée sur le principe du flashcart. Les jeux sont chargés depuis une carte SD et le matériel peut émuler automatiquement le CIC nécessaire au démarrage.

On élimine ainsi le principe de cartouche donneuse et les manipulations nécessaires avec les anciens adaptateurs d'import.

PAL/NTSC Selectors de la scène warez (~1998)

Avec les CD gravés apparaît également une autre méthode, cette fois entièrement logicielle.

À la fin des années 1990, certaines releases de la scène warez PS1 et N64 intégraient directement un cracktro avec un sélecteur PAL/NTSC permettant de choisir le mode vidéo à utiliser.

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Le principe était différent du modchip : la puce permettait de démarrer la copie pirate, tandis que le selector modifiait le comportement logiciel du jeu afin de le lancer dans le mode vidéo choisi.

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Les consoles 20 ans après

En 2026, les choses ont bien changé et l'électronique embarquée dans nos consoles s'est également énormément complexifiée.

De la PlayStation 3 sortie en 2006 à la PlayStation 5 sortie en 2020, la vidéo passe en numérique (HDMI).

Avec l'évolution, sur PS4, une console française peut directement lancer un jeu japonais ou américain. Le verrouillage régional des jeux a pratiquement disparu, restent les DLC parfois cantonnés à certaines régions.

On ne parle donc plus réellement de jeux PAL ou NTSC comme à l'époque des anciennes consoles analogiques.

Même s'il existe toujours des modifications matérielles, celles-ci demandent souvent beaucoup plus de temps, de précision et de minutie que les simples switchs 50/60 Hz des années 1990.

Les méthodes de détournement sont aussi devenues beaucoup plus logicielles.

Certains utilisateurs conservent ainsi leur console sur une version particulière d'un firmware vulnérable, afin de pouvoir utiliser une chaîne d'exploits permettant d'exécuter du homebrew, du code non signé ou de modifier certaines fonctions du système.

Par exemple, on retrouve sur PlayStation 4 « PPPwn », un exploit développé à l'origine par TheFlow.

Il exploite une vulnérabilité dans la gestion du protocole PPPoE afin d'obtenir une exécution de code au niveau du kernel, et prend en charge plusieurs firmwares jusqu'à la version 11.00.

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Une autre possibilité est d'exploiter des vulnérabilités présentes dans l'environnement BD-J (Blu-ray Disc Java) utilisé par le lecteur Blu-ray, afin d'obtenir une exécution de code et d'en faire un point d'entrée pour une chaîne d'exploitation plus complète.

Poops (Poopsploit) est un exploit kernel basé sur une vulnérabilité de __sys_netcontrol, découverte aussi par TheFlow.

Utilisé après un point d'entrée comme BD-J, il permet d'élever les privilèges jusqu'au kernel afin de charger ensuite un payload comme GoldHEN.

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Conclusion

Ne possédant pas toutes les consoles, j'ai écrit sur le matériel que je possédais.

Il y a beaucoup à dire sur les techniques employées sur les autres consoles, et leur évolution au fil du temps est tout aussi intéressante.

Néanmoins, je pense que cet article donne déjà un bon aperçu de l'évolution des techniques d'une génération à l'autre, et de la complexité mise en place au fil du temps.

On est passé des switchs 50/60 Hz et des cartouches donneuses aux modchips, puis aux selectors logiciels, et enfin aux chaînes d'exploits modernes.

Le fer à souder a peu à peu laissé place à la faille logicielle, et les motivations ont changé elles aussi: moins une question de jeux d'import, davantage l'envie de reprendre la main sur sa machine, d'y faire tourner du homebrew ou de préserver un patrimoine vidéoludique.

Voici par exemple ce que l'on peut faire en reprenant le controle d'une PS4: Game hacking sous Playstation 4

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